FENOMENA TOP UP PADA GAME ONLINE ANAK USIA 9-12 TAHUN

 

FENOMENA TOP UP PADA GAME ONLINE ANAK USIA 9-12 TAHUN

Aprizkya Putri Maharani 20190701088

Fakultas Psikologi

Universitas Esa Unggul Tangerang

 

Abstrak

Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Alasan anak berusia 9-12 tahun yang menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus menghadapi sekolah atau berhadapan dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online dimainkan oleh anak anak usia 9-12 tahun juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai anak anak di umur 9-12 tahun yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Dan banyak anak anak di usia 9-12 tahun yang kecanduan akan bermain game online ini, Penelitian ini bertujuan untuk menganilisis pengaruh adiktif game online terhadap agresifitas anak. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online Mobile Legend: Bang-Bang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresifitas anak, dengan analisis data statistik didapatkan hasil bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan anak terhadap game online, semakin tinggi pula tingkat agresivitas anak tersebut

Kata Kunci: Game online, Kecanduan, anak usia 9-12 tahun

Abstract

Online games are one type of game that does not look at age and time. The reasons for children aged 9-12 years who like online games are quite diverse. Among them is that online games are a means of entertainment for them after having to face school all day or dealing with textbooks. In addition, interest in technology is also the reason they choose online games as a medium of play. Online games are played by children aged 9-12 years as well as a free time filler, as well as a forum for gathering with friends and the media to get more new acquaintances both from the virtual world through online games and from internet cafes where they play. As children aged 9-12 years who have the main obligation to study to achieve academic achievement, they take up a lot of their playing time. And many children aged 9-12 years who are addicted to playing online games, this study aims to analyze the addictive effect of online games on children's aggressiveness. The approach used in this research is a quantitative approach. The results showed that the online game addiction Mobile Legend: Bang-Bang had a significant effect on children's aggressiveness, with statistical data analysis it was found that the higher the child's addiction level to online games, the higher the level of aggressiveness of the child.

Keywords: Online games, Addiction, children aged 9-12 years.

 

A.    PENDAHULUAN

Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, Kemajuan yang dicapai umat manusia telah mencapai babak baru, yakni sebuah era yang kini akrab dengan sebutan era 4.0. Era ini hadir menggantikan era industri 3.0, era ini ditandai dengan cyber fisik dan kolaborasi manufaktur. Istilah 4.0 sendiri berasal dari sebuah proyek yang diinisiasi oleh pemerintah Jerman untuk mempromosikan komputerisasi manufaktur. ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan. Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:

 1) Sigmund Freud (Austria/England). Menurut pendekatan psikologinya yaitu psikologi analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang belebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri.

2) Jean Piaget (Swiss). Game mampu mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pelajaran.

Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Cash merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk bermain game online individu memerlukan cash untuk membeli beberapa perlengkapan bermain. Cash dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online. Salah satu bahaya yang dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah berkurangnya waktu anak untuk bersosialisasi dan bermain dengan anak-anak sebayanya secara langsung. Anak yang kecanduan game online, bisa menghabiskan waktu berjam-jam dalam sehari untuk bermain game. Selain itu, beberapa game online juga menghadirkan konten berbau kekerasan, pornografi dan konten berbahaya lain bagi anak yang belum memiliki kematangan fisik dan mental. Akibatnya, anak-anak kecanduan game dipercaya lebih agresif dalam banyak hal. Kajian mengenai pengaruh game online terhadap agresivitas pernah dilakukan oleh Hafizha Fasya, lewat penelitian berjudul Pengaruh Game online Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di Kecamatan Tallo). Penelitian tersebut mengonfirmasi bahwa intensitas bermain game online memiliki pengaruh terhadap perilaku agresivitas anak-anak dan remaja di Kecamatan Tallo Kota Makassar.4 Titik distingsi penelitian ini dengan penelitian yang tengah peneliti lakukan adalah objek penelitian yang bukan siswa sekolah. Penelitian serupa pernah dilakukan oleh Drajat Edy Kurniawan, dengan judul artikel Pengaruh Intensitas Bermain Game online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta. Artikel yang dimuat di Jurnal Konseling Gusjigang ini membuktikan bahwa intensitas bermain game online pengaruh terhadap munculnya perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa.P

Perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu Distinction: A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan struktur. Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu tentang relasi dialektis perilaku individu dengan struktur adalah konsep kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya konsep ranah (field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian ini melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh adanya modal (capital) yang dimiliki oleh pelajar tersebut.

B.     Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan di kelurahan Cipocok jaya serang, kecamatan Cipocok kota Serang, dengan menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Fenomenologi dipilih karena merupakan pendekatan yang holistik sehingga untuk melihat suatu fenomena sosial yang terjadi, peneliti sebagai subjek harus melihat objek penelitian sebagaimana adanya dengan tidak memanipulasi data. Sumber data diperoleh dari studi pustaka, peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu Anak Anak usia 9 -12 tahun yang bermain game online di kelurahan Cipocok jaya. Teknik pengambilan informan menggunakan kolaborasi dari purposive 4 sampling dan snowball sampling. Validitas data diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif.

 

C.    HASIL

Pada tahap ini peneliti menentukan penelitan di salah satu sekolah SD-SMP yang berada di Kecamatan Cipocok jaya Serang. Dengan tema penelitian ” Fenomena Top Up game online usia 9-12 tahun”. Tujuan dari penelitian ini adalah agar peneliti mengetahui gambaran siswa SD-SMP yang mengalami kecanduan game online. Subjek penelitian tentang gambaran siswa SD-SMP yang mengalami kecanduan game online .Hasil dari wawancara yaitu RH sering bermain game online setiap hari yaitu game online mobile legends dalam sehari sepulang sekolah bisa 4 jam, 6 jam, dan bisa juga lebih, RH merasa senang bermain game online dan RH juga sangat sering top up demi ia bermain game kesukaannya itu. Akibatnya RH sering bolos sekolah karena bangun selalu kesiangan, suka tidur di kelas saat belajar berlangsung, serta motivasi belajar kurang karena setiap bermain game online sampai tengah malam dan kadang sampai subuh. Hasil dari wawancara anak yang bernama MF yaitu MF selalu bermain game online lebih dari 5 jam dalam sehari terkadang bisa seharian bermain game online, MF merasa nyaman dan seru dalam bermain game online serta bisa bersaing game bersama dengan temantemannya. RD sering bermain game online setiap hari yaitu game online mobile legends dalam sehari bisa 4 jam, bisa 7 jam, dan bisa juga lebih, karena merasa senang bermain game online dan sehingga dapat menghasilkan uang dari game tersebut dengan menjualnya akun game tersebut kepada teman-temannya atau kepada orang lain secara online. RD sering bolos sekolah dan sering ketahuan main game online mobile legends di wc saat belajar berlangsung Dari hasil wawancara 3 orang anak usia 9-12 tahun di atas hasinya semua hampir sama bahwa faktor yang mempengaruhi kecanduan game online adalah faktor kurangnya perhatian dari orang tua, faktor dari diri sendiri merasa senang bermain game online, faktor lingkungan dan faktor berkembangnya zaman. Karena itu tiga anak tersebut mengalami kecanduan bermain game sehingga mereka tidak berhenti henti untuk bermain dan mengeluarkan uang demi bermain game dan membeli skin di dalam permain tersebut.

 

D.    PEMBAHASAN

Piliang (2011:432) menjelaskan bahwa perubahan permainan terjadi sebagai akibat dari perubahan ruang untuk bermain itu sendiri sebagai akibat dari perkembangan sains dan teknologi tempat bermain, alat bermain dan cara bermain. Seiring berkembangnya kehidupan manusia kearah modernitas, kebutuhan akan hiburan menjadi cukup diprioritaskan. Sekalipun itu adalah pelajar, kebutuhan akan hiburan penting untuk mereka yang sudah dari pagi berkutat dengan buku pelajaran. Hal lain yang mendasari mereka tertarik game online adalah adanya sosialisasi sejak dini tentang permainan digital. Sejak kecil gamer pelajar diketahui sudah mengenal jenis permainan serupa yaitu playstation. Hampir semua menyatakan bahwa sejak kecil mereka sudah mengenal playstation. Orangtua dan orang dekat mereka yang mengenalkan playstation. Ketertarikan terhadap game online tidak hanya karena adanya sosialisasi alat permainan serupa sejak kecil. Ketersediaan fasilitas berbasis teknologi sejak dini juga menjadi salah satu dorongan gamer anak anak menyukai game online. Ada rasa ingin tahu yang mendorong mereka untuk bermain game online. Tidak hanya karena hiburan namun lebih karena menganggap game online merupakan produk teknologi yang banyak menyimpan jawaban atas rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor yang mendorong seseorang mencoba-coba hal asing yang belum diketahui sebelumnya. Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh anak anak dalam konsep perilaku yang dikemukakan oleh Bourdieu (2010:18) sebenarnya merupakan produk dari habitus (kebiasaan). Habitus merupakan mental atau kognitif yang digunakan aktor untuk menghadapi kehidupan sosial. Aktor dibekali serangkaian skema atau pola yang diinternalisasikan yang mereka gunakan untuk merasakan, memahami, menyadari dan menilai dunia sosial. Melalui pola-pola itulah aktor memproduksi tindakan mereka dan juga menilainya. Seperti halnya yang dilakukan oleh anak anak. Mereka bermain game online karena pembiasaan yang terinternalisasi sejak mereka kecil. Internalisasi yang masuk dalam diri mereka adalah bahwa bermain itu seperti bermain playstation. Bermain dengan tenang tanpa harus berkeringat dan berbahaya di luar rumah. Ada sejarah yang menciptakan kebiasaan tersebut dalam hidup mereka. Ditambah oleh Adib (2012:97) bahwa Habitus merupakan produk sejarah, sebagai perangkat disposisi yang bertahan lama dan diperoleh melalui latihan berulang kali (inculcation).Game digital dikenalkan oleh orangtua atau orang terdekat mereka sejak kecil dan dimainkan berulang kali bahkan hingga saat ini. Sekalipun kebiasaan itu lahir dalam kondisi sosial tertentu, dia bisa dialihkan ke kondisi sosial yang lain dan karena itu bersifat transposable. Game online hanyalah subtitusi dari playstation yang mereka mainkan dulu. Kondisi sosial pada saat mereka kecil dan minim interaksi dengan teman sebaya tentu akan berbeda dengan kondisi sosial saat ini dimana mereka mendapatkan pengaruh dan mempertimbangkan apa yang dilakukan dan disukai teman sebaya. Struktur yang menstrukturkan yang dilakukan oleh gamer pelajar dan orangtua juga membentuk habituasi atau kebiasaan.

 

E.     KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data sebagaimana yang telah diuraikan pada bagian terdahulu tentang hasil dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online Mobile Legend: BangBang dengan agresivitas dan jiwa sosial anak. Penelitian ini juga  menyimpulkan bahwa alasan bermain game online oleh anak anak  diantaranya adalah game online adalah permain yang dimainkan oleh anak anak sebagai sarana hiburan, menjawab rasa ingin tahu pelajar atas ketertarikannya terhadap produk teknologi. Game online juga disukai untuk pengisi waktu luang dan merupakan permainan yang dimanfaatkan oleh pelajar sebagai media untuk menambah pertemanan dan komunitas baru, seperti teman yang berkenalan di warnet maupun di dunia maya (cyberspace). Hal ini dapat diartikan bahwa semakin sering seseorang anak memainkan game online mobile legend, maka semakin tinggi pula agresivitas seorang anak. Sebaliknya, anak-anak yang mengalami kecanduan game online akan memiliki jiwa sosial yang rendah.

 

Referensi

https://media.neliti.com/media/publications/13630-ID-perilaku-konsumsi-game-online-pada-pelajar-studi-fenomenologi-tentang-perilaku-k.pdf

Bourdieu,Pierre.2010.Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi

http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/martabat/article/view/1435

Fasya, Hafizha dkk., “Pengaruh Game online Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di Kecamatan Tallo)”, Hasanuddin Student Journal, Vol. 1 No. (2): 127-134, Desember 2017

Kurniawan, Drajat Edy “Pengaruh Intensitas Bermain Game online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta”, Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1. (Januari-Juni 2017)

Arriani, Farah. “Perilaku Agresif Anak Usia Dini”, Jurnal Pendidikan Usia Dini, Volume 8 Edisi 2, November 2014

http://repository.uin-suska.ac.id/14128/7/7.%20BAB%20II_2018971PAI.pdf

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Segmentation, Targeting, Positioning

Prototype dan Minimum Variable Product

ANALISIS VALUABLE,RARE,IMITATE, TO COST DAN ORGANIZED (VRIO)