FENOMENA TOP UP PADA GAME ONLINE ANAK USIA 9-12 TAHUN
FENOMENA
TOP UP PADA GAME ONLINE ANAK USIA 9-12 TAHUN
Aprizkya
Putri Maharani 20190701088
Fakultas
Psikologi
Universitas
Esa Unggul Tangerang
Abstrak
Permainan
game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan
waktu. Alasan anak berusia 9-12 tahun yang menyukai game online cukup beragam.
Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah
seharian harus menghadapi sekolah atau berhadapan dengan buku-buku pelajaran.
Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih
game online sebagai media bermain. Game online dimainkan oleh anak anak usia
9-12 tahun juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan
teman- teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari
dunia maya melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai anak
anak di umur 9-12 tahun yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk
meraih prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Dan banyak
anak anak di usia 9-12 tahun yang kecanduan akan bermain game online ini, Penelitian
ini bertujuan untuk menganilisis pengaruh adiktif game online terhadap
agresifitas anak. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online
Mobile Legend: Bang-Bang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresifitas
anak, dengan analisis data statistik didapatkan hasil bahwa semakin tinggi
tingkat kecanduan anak terhadap game online, semakin tinggi pula tingkat
agresivitas anak tersebut
Kata
Kunci: Game online, Kecanduan, anak usia 9-12 tahun
Abstract
Online
games are one type of game that does not look at age and time. The reasons for
children aged 9-12 years who like online games are quite diverse. Among them is
that online games are a means of entertainment for them after having to face
school all day or dealing with textbooks. In addition, interest in technology
is also the reason they choose online games as a medium of play. Online games
are played by children aged 9-12 years as well as a free time filler, as well
as a forum for gathering with friends and the media to get more new
acquaintances both from the virtual world through online games and from
internet cafes where they play. As children aged 9-12 years who have the main
obligation to study to achieve academic achievement, they take up a lot of
their playing time. And many children aged 9-12 years who are addicted to
playing online games, this study aims to analyze the addictive effect of online
games on children's aggressiveness. The approach used in this research is a
quantitative approach. The results showed that the online game addiction Mobile
Legend: Bang-Bang had a significant effect on children's aggressiveness, with
statistical data analysis it was found that the higher the child's addiction
level to online games, the higher the level of aggressiveness of the child.
Keywords:
Online games, Addiction, children aged 9-12 years.
A. PENDAHULUAN
Kecanduan
atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantung
secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah
toleransi terhadap suatu obat bius, Kemajuan yang dicapai umat manusia telah
mencapai babak baru, yakni sebuah era yang kini akrab dengan sebutan era 4.0.
Era ini hadir menggantikan era industri 3.0, era ini ditandai dengan cyber
fisik dan kolaborasi manufaktur. Istilah 4.0 sendiri berasal dari sebuah proyek
yang diinisiasi oleh pemerintah Jerman untuk mempromosikan komputerisasi
manufaktur. ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala
pengasingan diri dari masyarakat, apabila obat bius dihentikan. Psikologi
memiliki pandangan tersendiri tentang teori game dan dikemukakan oleh beberapa
tokoh psikologi antara lain:
1) Sigmund Freud (Austria/England). Menurut
pendekatan psikologinya yaitu psikologi analisis, game berfungsi untuk
mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang
belebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan berupa bermain fantasi
dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri.
2)
Jean Piaget (Swiss). Game mampu mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi
belahan otak kanan dan kiri secara seimbang dan membentuk struktur syaraf,
serta mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna untuk masa yang
akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak yang aktif adalah kondisi yang
sangat baik untuk menerima pelajaran.
Game
Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat.
Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan
komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang
membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya
biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal
dengan istilah cash. Cash merupakan uang virtual dalam industri game online.
Untuk bermain game online individu memerlukan cash untuk membeli beberapa
perlengkapan bermain. Cash dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online. Salah
satu bahaya yang dikhawatirkan dari kecanduan bermain game online adalah
berkurangnya waktu anak untuk bersosialisasi dan bermain dengan anak-anak
sebayanya secara langsung. Anak yang kecanduan game online, bisa menghabiskan
waktu berjam-jam dalam sehari untuk bermain game. Selain itu, beberapa game
online juga menghadirkan konten berbau kekerasan, pornografi dan konten
berbahaya lain bagi anak yang belum memiliki kematangan fisik dan mental.
Akibatnya, anak-anak kecanduan game dipercaya lebih agresif dalam banyak hal. Kajian
mengenai pengaruh game online terhadap agresivitas pernah dilakukan oleh
Hafizha Fasya, lewat penelitian berjudul Pengaruh Game online Terhadap
Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di
Kecamatan Tallo). Penelitian tersebut mengonfirmasi bahwa intensitas bermain
game online memiliki pengaruh terhadap perilaku agresivitas anak-anak dan
remaja di Kecamatan Tallo Kota Makassar.4 Titik distingsi penelitian ini dengan
penelitian yang tengah peneliti lakukan adalah objek penelitian yang bukan
siswa sekolah. Penelitian serupa pernah dilakukan oleh Drajat Edy Kurniawan,
dengan judul artikel Pengaruh Intensitas Bermain Game online Terhadap
Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling
Universitas Pgri Yogyakarta. Artikel yang dimuat di Jurnal Konseling
Gusjigang ini membuktikan bahwa intensitas bermain game online pengaruh
terhadap munculnya perilaku prokrastinasi akademik pada mahasiswa.P
Perilaku
dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang disampaikan oleh Bourdieu
dalam karyanya yang paling terkenal yaitu Distinction: A social Critique of The
Judgement of Taste (1984) melihat bahwa practice (perilaku) merupakan akibat
dari relasi dari perilaku dan struktur. Beberapa konsep penting yang merupakan
hasil pemikiran Bourdieu tentang relasi dialektis perilaku individu dengan
struktur adalah konsep kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya
konsep ranah (field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian
ini melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari adanya
relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam berbagai
ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk dari habitus atau
kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh adanya modal (capital)
yang dimiliki oleh pelajar tersebut.
B. Metode
Penelitian
Penelitian ini dilakukan
di kelurahan Cipocok jaya serang, kecamatan Cipocok kota Serang, dengan
menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan
pendekatan fenomenologi. Fenomenologi dipilih karena merupakan pendekatan yang
holistik sehingga untuk melihat suatu fenomena sosial yang terjadi, peneliti
sebagai subjek harus melihat objek penelitian sebagaimana adanya dengan tidak
memanipulasi data. Sumber data diperoleh dari studi pustaka, peristiwa atau
aktivitas, lokasi, dan informan yaitu Anak Anak usia 9 -12 tahun yang bermain
game online di kelurahan Cipocok jaya. Teknik pengambilan informan menggunakan
kolaborasi dari purposive 4 sampling dan snowball sampling. Validitas data
diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang
digunakan adalah model analisis interaktif.
C. HASIL
Pada tahap ini peneliti
menentukan penelitan di salah satu sekolah SD-SMP yang berada di Kecamatan
Cipocok jaya Serang. Dengan tema penelitian ” Fenomena Top Up game online usia
9-12 tahun”. Tujuan dari penelitian ini adalah agar peneliti mengetahui
gambaran siswa SD-SMP yang mengalami kecanduan game online. Subjek penelitian
tentang gambaran siswa SD-SMP yang mengalami kecanduan game online .Hasil dari
wawancara yaitu RH sering bermain game online setiap hari yaitu game online
mobile legends dalam sehari sepulang sekolah bisa 4 jam, 6 jam, dan bisa juga
lebih, RH merasa senang bermain game online dan RH juga sangat sering top up
demi ia bermain game kesukaannya itu. Akibatnya RH sering bolos sekolah karena
bangun selalu kesiangan, suka tidur di kelas saat belajar berlangsung, serta
motivasi belajar kurang karena setiap bermain game online sampai tengah malam
dan kadang sampai subuh. Hasil dari wawancara anak yang bernama MF yaitu MF
selalu bermain game online lebih dari 5 jam dalam sehari terkadang bisa
seharian bermain game online, MF merasa nyaman dan seru dalam bermain game
online serta bisa bersaing game bersama dengan temantemannya. RD sering bermain
game online setiap hari yaitu game online mobile legends dalam sehari bisa 4
jam, bisa 7 jam, dan bisa juga lebih, karena merasa senang bermain game online
dan sehingga dapat menghasilkan uang dari game tersebut dengan menjualnya akun
game tersebut kepada teman-temannya atau kepada orang lain secara online. RD
sering bolos sekolah dan sering ketahuan main game online mobile legends di wc
saat belajar berlangsung Dari hasil wawancara 3 orang anak usia 9-12 tahun di
atas hasinya semua hampir sama bahwa faktor yang mempengaruhi kecanduan game
online adalah faktor kurangnya perhatian dari orang tua, faktor dari diri
sendiri merasa senang bermain game online, faktor lingkungan dan faktor
berkembangnya zaman. Karena itu tiga anak tersebut mengalami kecanduan bermain
game sehingga mereka tidak berhenti henti untuk bermain dan mengeluarkan uang demi
bermain game dan membeli skin di dalam permain tersebut.
D. PEMBAHASAN
Piliang (2011:432) menjelaskan
bahwa perubahan permainan terjadi sebagai akibat dari perubahan ruang untuk
bermain itu sendiri sebagai akibat dari perkembangan sains dan teknologi tempat
bermain, alat bermain dan cara bermain. Seiring berkembangnya kehidupan manusia
kearah modernitas, kebutuhan akan hiburan menjadi cukup diprioritaskan.
Sekalipun itu adalah pelajar, kebutuhan akan hiburan penting untuk mereka yang
sudah dari pagi berkutat dengan buku pelajaran. Hal lain yang mendasari mereka
tertarik game online adalah adanya sosialisasi sejak dini tentang permainan
digital. Sejak kecil gamer pelajar diketahui sudah mengenal jenis permainan
serupa yaitu playstation. Hampir semua menyatakan bahwa sejak kecil mereka
sudah mengenal playstation. Orangtua dan orang dekat mereka yang mengenalkan
playstation. Ketertarikan terhadap game online tidak hanya karena adanya
sosialisasi alat permainan serupa sejak kecil. Ketersediaan fasilitas berbasis
teknologi sejak dini juga menjadi salah satu dorongan gamer anak anak menyukai
game online. Ada rasa ingin tahu yang mendorong mereka untuk bermain game
online. Tidak hanya karena hiburan namun lebih karena menganggap game online
merupakan produk teknologi yang banyak menyimpan jawaban atas rasa ingin tahu.
Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor yang mendorong seseorang
mencoba-coba hal asing yang belum diketahui sebelumnya. Perilaku konsumsi game
online yang dilakukan oleh anak anak dalam konsep perilaku yang dikemukakan
oleh Bourdieu (2010:18) sebenarnya merupakan produk dari habitus (kebiasaan).
Habitus merupakan mental atau kognitif yang digunakan aktor untuk menghadapi
kehidupan sosial. Aktor dibekali serangkaian skema atau pola yang
diinternalisasikan yang mereka gunakan untuk merasakan, memahami, menyadari dan
menilai dunia sosial. Melalui pola-pola itulah aktor memproduksi tindakan
mereka dan juga menilainya. Seperti halnya yang dilakukan oleh anak anak.
Mereka bermain game online karena pembiasaan yang terinternalisasi sejak mereka
kecil. Internalisasi yang masuk dalam diri mereka adalah bahwa bermain itu
seperti bermain playstation. Bermain dengan tenang tanpa harus berkeringat dan
berbahaya di luar rumah. Ada sejarah yang menciptakan kebiasaan tersebut dalam
hidup mereka. Ditambah oleh Adib (2012:97) bahwa Habitus merupakan produk sejarah,
sebagai perangkat disposisi yang bertahan lama dan diperoleh melalui latihan
berulang kali (inculcation).Game digital dikenalkan oleh orangtua atau orang
terdekat mereka sejak kecil dan dimainkan berulang kali bahkan hingga saat ini.
Sekalipun kebiasaan itu lahir dalam kondisi sosial tertentu, dia bisa dialihkan
ke kondisi sosial yang lain dan karena itu bersifat transposable. Game online
hanyalah subtitusi dari playstation yang mereka mainkan dulu. Kondisi sosial
pada saat mereka kecil dan minim interaksi dengan teman sebaya tentu akan
berbeda dengan kondisi sosial saat ini dimana mereka mendapatkan pengaruh dan
mempertimbangkan apa yang dilakukan dan disukai teman sebaya. Struktur yang
menstrukturkan yang dilakukan oleh gamer pelajar dan orangtua juga membentuk
habituasi atau kebiasaan.
E. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil
penelitian dan pengolahan data sebagaimana yang telah diuraikan pada bagian
terdahulu tentang hasil dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
terdapat pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online Mobile Legend:
BangBang dengan agresivitas dan jiwa sosial anak. Penelitian ini juga menyimpulkan bahwa alasan bermain game online
oleh anak anak diantaranya adalah game
online adalah permain yang dimainkan oleh anak anak sebagai sarana hiburan, menjawab
rasa ingin tahu pelajar atas ketertarikannya terhadap produk teknologi. Game
online juga disukai untuk pengisi waktu luang dan merupakan permainan yang
dimanfaatkan oleh pelajar sebagai media untuk menambah pertemanan dan komunitas
baru, seperti teman yang berkenalan di warnet maupun di dunia maya (cyberspace).
Hal ini dapat diartikan bahwa semakin sering seseorang anak memainkan game
online mobile legend, maka semakin tinggi pula agresivitas seorang anak.
Sebaliknya, anak-anak yang mengalami kecanduan game online akan memiliki jiwa
sosial yang rendah.
Referensi
Bourdieu,Pierre.2010.Arena
Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi
http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/martabat/article/view/1435
Fasya,
Hafizha dkk., “Pengaruh Game online Terhadap Tingkat Agresivitas
Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar (Studi Kasus di Kecamatan Tallo)”, Hasanuddin
Student Journal, Vol. 1 No. (2): 127-134, Desember 2017
Kurniawan,
Drajat Edy “Pengaruh Intensitas Bermain Game online Terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri
Yogyakarta”, Jurnal Konseling GUSJIGANG Vol. 3 No. 1. (Januari-Juni 2017)
Arriani,
Farah. “Perilaku Agresif Anak Usia Dini”, Jurnal Pendidikan Usia Dini, Volume 8
Edisi 2, November 2014
http://repository.uin-suska.ac.id/14128/7/7.%20BAB%20II_2018971PAI.pdf
Komentar
Posting Komentar